Majer Dániel Világszerte többszáz-millióan játsszák, a vb-döntő többtízezres nézősereget vonz a helyszínre, a legjobbakat rocksztárokat megszégyenítő módon rajongják körül, a topcsapatokat pedig multicégek szponzorálják.Majer Dániel Világszerte többszáz-millióan játsszák, a vb-döntő többtízezres nézősereget vonz a helyszínre, a legjobbakat rocksztárokat megszégyenítő módon rajongják körül, a topcsapatokat pedig multicégek szponzorálják.
Természetesen a futballról beszélünk. Vagy mégsem? De mennyire, hogy nem!
A fentebb leírtak a világszerte rohamosan fejlődő, mára számos, hagyományos sporton túlnövő versenyszerű videojátékozást, más nevén az e-sportokat jellemzik. Hogy miről is szól valójában a fiatalok körében egyre népszerűbb virtuális sportolás, arra Biró Balázzsal, az Egymillióan a magyar e-sportért (Esportmilla) mozgalom alapítójával, az esport1.hu tartalomigazgatójával beszélgettünk.
A kilencvenes években az internet elterjedésével rohamos fejlődésnek indult sportág bölcsője Dél-Korea, de ma már Ázsián kívül Észak-Amerikában és Európában is óriási kultusza van. Az egyes játékok világbajnokságain profi csapatok versenyeznek, többnyire teltházas arénában az akár többmillió dolláros fődíjért. A kommentátort és szakértőket is felvonultató közvetítéseket milliók nézik, a győzteseket hősökként ünneplik.
Na de hogy is kell elképzelni magát a versenyt? Pontos útmutatás nincs, hogy mely játékokkal lehet versenyezni, a palettát gyakorlatilag a piac és az egyes szoftverek népszerűsége alakítja. A sikeres játékokat már eleve úgy alkotják meg a fejlesztők, hogy profi e-sportolásra alkalmasak legyenek. Jelenleg a valós idejű stratégiai, az online csatatéren játszódó és az FPS (first person shooter) gyűjtőnéven futó lövöldözős játékok a legnépszerűbbek, de Európában nagyon elterjedt a FIFA-futballszimulátor is.
A versenyek egy-egy szoftver köré szerveződnek, mint például a Counter Strike: Global Offensive nevű FPS-játék. „Öt az öt ellen zajlik a küzdelem, terroristák és antiterroristák között. Előbbiek feladata, hogy az adott pályán meghatározott pontra lerakják a bombát, élesítsék és felrobbantsák, utóbbiaknak pedig ezt kell megakadályozni az ellenfél likvidálásával – vázolja a játék lényegét Biró Balázs. – Különböző, a hagyományos sportokhoz hasonló lebonyolítás szerint zajlik a verseny: először csoportban, majd kieséses rendszerben. Egy mérkőzésen tizenhat kört kell nyerni az adott pályán, amelyekből két vagy három nyertig tart a játék.”
A küzdelem folyhat online, vagy – nagyobb versenyek esetében – valós térben. Utóbbi esetben a játékosok színpadon, számítógépük mögött ülnek, a közönség pedig nagy kivetítőkön követi az eseményeket.
Magyarországon többnyire még a valódi sport-e az e-sport kérdéskör foglalkoztatja az embereket a műfajjal kapcsolatban, a fejlettebb e-sportkultúrákban ezen azonban már régen túlléptek. Az élen Ázsia jár, ahol nemrég bejelentették: az e-sport is része lesz a 2018-as és a 2022-es Ázsiai Játékoknak. Ezzel a lépéssel gyakorlatilag egyenrangúvá nyilvánították a videojáték versenyzést a hagyományos sportokkal.
„Főként technikai sport, mint mondjuk az autóversenyzés. Rengeteget számít például az egér, a billentyűzet, a fejhallgató. Ugyanakkor edzeni is kell, elterjedt például a TRX, a futás, mivel állóképességre is szükség van. Az úgynevezett gaming házakban, többnyire online ligákban készülő profi csapatok komoly stábbal dolgoznak, a stratéga figyeli a gyakorlómeccsen a játékosok teljesítményét, felvételeket elemeznek, készülnek az ellenfélből” – avat be a hagyományos sportcsapatokéhoz hasonló háttérbe Biró. Ki gondolná, de számos együttes még sportpszichológust is alkalmaz, hiszen nagyon sok múlik a mentális felkészülésen és a játékhelyzetek feldolgozásán.
A semmittevésnél jobb
Tóth Dániel, az Y generációs kérdésekben járatos pszichológus szerint a sport jótékony, egészséges oldala az e-sportokból teljes mértékben hiányzik. „Nem jár semmiféle testmozgással, az intenzív, tartós ülőmunka ráadásul káros az egészségre. A virtualitás miatt az e-sportnak nagyon erős a fiatalokra gyakorolt vonzereje, és a semmittevésnél mindenképp jobb, hiszen a videojátékok is sok képességet – például koncentrációt – fejlesztenek, és csapatmunkát is igényelnek. A klasszikus videojátéfüggőkhöz pedig nem hasonlítanám őket, hiszen az olimpikonok is rengeteg órát ölnek a felkészülésbe. Hasonlóan a hagyományos sportokhoz, jóból itt is megárt a sok, és bizonyos szint fölött muszáj áldozatot hozni az eredményesség érdekében.”
„Amennyiben e-sportolásra adjuk a fejünket, a kezdetekkor érdemes kiválasztani a nekünk testhezálló játékot, és elmélyülni benne. Fejlődni a profik mérkőzéseinek elemzésével, vagy a nálunk magasabb szinten álló játékosokkal egy csapatba kerülve lehet a legjobban. Ezután különböző online ligákban akár naponta indulhatunk versenyeken, és lépkedhetünk feljebb, az eredményességtől függően.”
A világelitbe nemzetközi csapatba kerülve juthatunk el, a magyar együttesek ugyanis még nincsenek azon a szinten, mint akár csak a legjobb európaiak. A legjobb magyar játékos manapság a League of Legends nevű játékot űző Kiss Tamás – nicknevén Vízicsacsi – aki a labdarúgó Bajnokok Ligájához hasonlatos League of Legends Championship Series-ben játszik három éve, két hete pedig a legjobb európai játékossá is megválasztották.
A jéghegy csúcsát viszont nem az öreg kontinensen, hanem Dél-Koreában kell keresnünk „Arrafelé olyan szintű a társadalmi beágyazottság, hogy a 2002-es labdarúgó-világbajnokságon a dél-koreai csapatnak például az adott motivációt, hogy az egyik legismertebb e-sportoló meglátogatta őket az öltözőben. A játékosokat rocksztárként kezelik, minden sarkon találni az internetkávézóhoz hasonlatos játékbarlangokat, ahová úgy járnak a fiatalok, mint más országokban a parkba focizni.”
Eközben az Egyesült Államokban az NFL-hez, vagy az NBA-hez hasonló franchise-rendszer kialakításába kezdtek, a csapatok e-sport szakosztályt hoznak létre. Európa sincs sokkal lemaradva az amerikaiaktól, több futballklub, például a Schalke és a PSG is indított már e-sport csapatot, a németek pedig jövőre FIFA-bajnokságot indítanak a hagyományos Bundesliga mellett. „Mi, magyarok ettől azért még messze vagyunk, de a játékosok és a versenyek számát, valamint a játékosaktivitást tekintve is rohamosan fejlődünk. Jelenleg nagyjából kétszáz ezer főre tehető az itthoni e-sportos közeg, ennyien érintettek valamilyen formában, akár játékosként, akár nézőként a videojáték-versenyekben.”
Az e-sportnak nincs egységes szabályrendszere, hiszen a különböző játékok is eltérőek. Leginkább az egyes versenyek szervezőin múlik, hogy az adott eseményen milyen szabályok érvényesek, azon túl persze, hogy globálisan egységes regulák is léteznek. Miként a hagyományos sportágakban, itt is felütötte már a fejét a dopping, amely – számos egyéb tényező mellett– ugyancsak eltér a megszokottól.„Kétféle dopping létezik. Az első, amikor a játékos bevesz valamit – például a figyelemzavarral küzdők gyógyszerét, az Adderallt –, amely a koncentrációs képességet növeli, vagy hosszabb időszakra kitolja a fokozott figyelmet. Létezik ezen túl virtuális dopping is, amikor különböző kódokkal igyekeznek előnyre szert tenni. Például a Counter-Strike lövöldözős játékban rásegít az egérmozgásra, az ellenfél fejére húzva a célkeresztet, vagy átlátnak a falon, és hasonlók. Mindkét fajta doppingot tűzzel-vassal irtják, utóbbira különböző programokat hoztak létre, amelyeket futtatni kell a játék alatt és ezek figyelik, nincs-e olyan program, amellyel csalni igyekszik a játékos. De az offline versenyeken az adminisztrátorok a gépek mellett állnak, ellenőrzik, mit látnak a játékosok a képernyőn és az eszközeiket – egeret, billentyűzetet – is átvizsgálják, különböző külső meghajtókat keresve. A nagy versenyeken szinte kizárt, hogy valaki csaljon, annyira nagy a kontroll, nem utolsó sorban pedig több éves eltiltásra számíthat a vétkes.”
Hogy a jövőre nézve milyen óriási perspektíva rejlik az e-sportban, azt jól jelzi az olyan multicégek és autógyárak szponzorként való részvétele, mint a Coca-Cola, a Red Bull, az Audi vagy a Honda. A League of Legends 2016-os világbajnokságának döntőjét 43 millióan követték világszerte, a győztes csapat pedig több, mint kétmillió dollárt vihetett haza. Ennél is többet osztottak szét az e-sport történelem legnagyobb, 20 millió dollár összdíjazású versenyén, a Dota 2 játék tavalyi vb-jén. A profijátékosok persze nem csak a pénznyereményből élnek, akár dollár százezrekben mérhető havi fizetést kapnak a szponzoroktól, és átigazolási díjat is fizetni kell az esetleges csapatváltásukkor. „Magyarországon természetesen más a lépték, forintban a legjobbak pár százezres tételben keresnek, aminél munkával azért többet összegyűjtenének. Persze ha azt nézzük, hogy a többségük fiatal, mondjuk egyetemista, úgy azért nem rossz ösztöndíjkiegészítés.”
Dota 2 Intenational, a világ egyik, ha nem a legnagyobb e-sport versenye: