Videojáték-függőség? Veszélyben a Z-generációs sportolók?

HUBER TAMÁSHUBER TAMÁS
Vágólapra másolva!
2019.12.29. 11:09
null
Tolnai Balázs és Németh Barnabás a Magyar Futball Akadémián
Ousmane Dembélé, a Barcelona 22 éves játékosa a hírek szerint korábban azért is késett a Barcelona edzéseiről, mert annyit videojátékozott a tréninget megelőző éjszaka, hogy másnap elaludt. Az tény, hogy a fiatalok körében különösen népszerűek a különböző játékok, de vajon problémát jelent-e ez és problémát jelenthet-e a jövőben? Hatással lehet-e hosszú távon a számítógépezés, videojátékozás, az online térben eltöltött idő egy Z-generációs profi sportoló teljesítményére? Vagy csak túllihegik a problémát és minden a tudatos fogyasztón múlik? Ennek jártunk utána.

Nyugodtan kijelenthetjük, hogy a videojátékozás az egyik legnépszerűbb tevékenység a fiatalok körében. Az ezredforduló óta rengeteg termék jelent meg a virtuális szórakoztatóiparban, legyen szó akár okostelefonra vagy egyéb játékkonzolra tervezett kiadásról.

A fejlett országokban a 2000 környékén született fiatalok számára már természetes volt, hogy számítógép és mobiltelefon is van a háztartásban – más körülmények között nevelkedtek, máshogy szocializálódtak, mint elődeik. Ők a digitális bennszülöttek.

Az Egyesült Államokban 2011-ben a mobiltelefonjukat játékra is használók 81 millióan voltak. Ez a szám 2015-re pedig már megduplázódott, az előrejelzések szerint 2020-ra a 210 millió főt is meghaladja majd. Viszonyításképpen: egy 330 milliós nagyhatalomról beszélünk.

A FIATALKORÚAK IS SOKAT JÁTSZANAK
A statisztikákkal foglalkozó statista.com adatai szerint 2019-ban az Egyesült Államokban a videojátékozók több mint egyötöde 18 éven aluli volt (21 százalék).

Étkezés közben, mellékhelyiségben, járművön is egyre gyakoribb a telefonok használata – többnyire a csetelés, közösségi médiában való szörfözés tartozik a legnépszerűbb tevékenységek közé. És persze a játék.

Az aligha vitatható, hogy az idő előrehaladtával a társadalom tagjai egyre többet használnak tömeg-és telekommunikációs eszközöket. Viszont rengeteg pro és kontra érvet felsorakoztathatunk amellett, hogy a különböző tevékenységeknek előnyei és/vagy hátrányai vannak. A videojátékok tekintetében leggyakrabban azt halljuk az ellenző tábortól, hogy függőséget okoz, ugyanakkor például fejleszti a kreativitást és ösztönzi a nyelvtanulást is.

Azt pedig már az élet bizonyította, hogy játékkal, e-sporttal, ezeknek a streamelésével igen komoly mennyiségű követőt, ismertséget és persze pénzt is lehet szerezni.

Néhány hónappal ezelőtt készítette el új, a 100 legbefolyásosabb személyről szóló beszámolóját a Time Magazin, amelyre felkerült a Ninja néven ismertté vált Tyler Blevins gamer, streamer is. Most először történt meg, hogy valaki úgy került be a száz közé, hogy hírnevét jóformán számítógépes játékoknak köszönheti. Ez is tökéletesen mutatja, mennyire fontos és népszerű ma a virtuális valóságban való cselekvés, az ott elért eredmény.

Influenszerként (mostanában ez is nagyon divatos kifejezés) ugyanakkor hatalmas felelőssége van a társadalomban, hiszen akarva-akaratlanul mégiscsak játékra ösztönzi a követőit, akik többnyire tizenéves fiatalok.

Szintén néhány hónappal ezelőtt látott napvilágot a hír az angol sajtóban, hogy a 15 éves Benjy Fisht az édesanyja kivette az iskolából, hogy profi Fortnite-játékos legyen belőle. És ez még lehet, csak a kezdet...

Cikkünk hangsúlya azonban most nem az online térben ismert celebeken és az e-sporton van, hanem azokon, akik fizikai teljesítményükkel keresik vagy szeretnék majd megkeresni a pénzüket. Azaz az élsportolókon.

A kikapcsolódás és a szórakozás mindenkinek jár, és azzal sincs különösebb probléma, hogy teljesen más módját választják az emberek a pihenésnek, kikapcsolódásnak, mint ötven évvel ezelőtt. A mértékkel azonban akadhatnak gondok...

A hírek szerint tavasszal tizenkét profi futballistát is elvonóra kellett küldeni, mert klubjuk szerint Fortnite-függőségben szenvedtek.

„JÁTÉKOS” FIATAL SPORTOLÓK

Dele Alli, a Tottenham Hotsupr 23 éves labdarúgója is a Fortnite nagy kedvelője, többször is élőben közvetített már, miközben játszott. Antoine Griezmann, a franciák világbajnok támadója népszerű gólörömét éppen ebből a játékból vette.

A nagy kérdés az, hogy vajon az elkövetkezendő években, évtizedekben milyen hatással lehet a videojátékozás egy profi sportoló teljesítményére. Befolyásolja-e egyáltalán, és ha igen, mindenképp negatívan? Kell-e aggódnia a szülőknek? Hogyan viszonyuljanak egyáltalán digitális bennszülött sportoló gyermekeikhez?

Tolnai Balázs, a Magyar Futball Akadémia korábbi utánpótlásedzője, a BHSE frissen alakult labdarúgó szakosztályának szakosztályvezetője jó tanácsokkal igyekszik egyengetni a fiatalok útját. De tudja, hogy nem lehet és nem is érdemes eltiltani őket a játéktól. Sőt, a Honvédnál anno bajnokságot is szerveztek a játékosok számára. Viszont van, amire figyelni kell.

„A komolyabb mérkőzések előtt igyekeztünk őket eltiltani a videojátéktól, hogy nyugodtan, az előttük álló találkozóra koncentrálhassanak. Az előző helyi FIFA-bajnokságot az igazgató kérésére múlt októberben szerveztük meg, a negyeddöntők és a további helyosztók pedig csak májusban voltak esedékesek. Az U16-os csapat edzője kifejezetten kérte, hogy ne a nagy rohanásban, a bajnoki idény kellős közepén menjenek a fifázások” – fogalmaz Tolnai, aki arra is kitér, hogy az U14-es és az U15-ös csapatból jelentkeztek a legtöbben, míg az U19-es gárdából jelezték legkevesebben a részvételi szándékukat.

Németh Barnabás, az U19-es csapat támadója arról mesél, hogy gyakran játszanak, nagyjából napi egy-két órát töltenek videojátékozással.

„Egyébként például a FIFA-ból sokat lehet tanulni. Többször is előfordult már, hogy az a tudásanyag, amit a játékból vettem, segített a valódi pályán” – mondja Németh Barnabás, aki hozzáteszi, hogy az egyéni párharcok során is megjelenik egy-egy csel, amit a játék inspirált, azonban ez inkább a tréningekre vonatkoznak, mintsem az éles meccsre.

A FORTNITE

A Fortnite egy online játék, amelyet telefonon, játékkonzolon és számítógépen is lehet játszani. 2017-ben jelent meg a piacon, mára pedig már több száz millióan próbálták ki.

„Korán kezdtem játszani a FIFA-val, kiskoromban is nagyon szerettem már a futballt, nagyjából hat-hét éve rendszeresen játszom. Itt, a Budapest Honvéd akadémiáján kimondottan népszerű ez a játék, sőt, minél többen játszunk, annál izgalmasabb. Ha le tudunk ülni négyen, akkor kettő a kettő ellen csapunk össze, az a legjobb. Igazság szerint időnk sem lenne arra, hogy függővé váljunk. Napi két edzéssel le vagyunk terhelve, agyilag pedig elfáradunk annyira, hogy nem tudjuk túlzásba vinni a videojátékozást. Amikor a szabadidőnk engedi, játszunk, de nem ekörül forog a világ. Nekünk tanulnunk is kell, le szeretnénk érettségizni, tényleg nincs sok időnk játszani” – fogalmazott a fiatal játékos.

„A FIFA mellett még a Fortnite megy ezerrel, néha még jobban, mint a FIFA. Általában azt is négyen játsszuk, itt az akadémián egyedül nem is nagyon lehet játszani. Aki játszik, nyilván élvezi, de egyikünk sem egy nagy e-sport player, szórakozásból, kikapcsolódásból csináljuk. A Fortnite-ot néha nézni is szoktuk, amikor éppen valamelyik híresebb játékos élő adást indít.”

Németh azt is elárulta, hogy nem minden szobában van konzol az akadémián, ez nem egy alapvető felszereltség, hanem akinek amúgy is van, és be is hozza, annak van meg a lehetősége, hogy játszhasson. Az is kiderül, hogy a nevelőtanárok nem igazán szeretik, ha az ifjú növendékek játszanak, nem is nagyon akarták, hogy ilyen eszközöket hozzanak be a fiatalok, de elfogadták a helyzetet. Esténként a takarodóig, kilenc óráig lehet játszani. És hogy néha megszegik-e a szabályokat? (A nevelőtanárok most ugorjanak a következő bekezdésre!) „Volt már rá példa, no persze nem sokszor” – mosolyog Németh, aki egyébként posztját tekintve csatár, így különös figyelmet fordít a támadókra a játékban, igyekszik ellesni egy-egy számára is hasznosnak tűnő mozdulatot.

A Honvéd MFA-nál tudatosan terelgetik a fiatalok útját
A Honvéd MFA-nál tudatosan terelgetik a fiatalok útját

Ami a további szabadidős tevékenységeket illeti, az olvasás nem tartozik a legnépszerűbb cselekvések közé. A srácok az interneten olvasnak cikkeket, ám a tanuláshoz szükséges könyveken kívül nem igazán töltik olvasással a szabadidejüket. Mint ahogy Németh mondja, inkább filmeket néznek vagy játszanak. Emellett pedig a szünetekben csetelnek vagy szörfölnek a neten. A tanórákon telefonozni azonban szigorúan tilos, a készülékeket mindenkinek be kell tennie egy szekrénybe.

Tolnai Balázs elmondja, a Honvéd MFA-nál dolgozó edzők tudatosan terelgetik az akadémistákat, akik jó alanyok, nem kell lenyomni a torkukon valamit vagy éppen százszor elmondani ugyanazt.

„Szerintem mások a társadalmi értékek, mint tíz-tizenöt évvel ezelőtt. Ez döntően befolyásolja, hogy ez a generáció már más. Nagyon sok tévéműsor rossz irányba viheti őket, ha nem vigyáznak, vagy nincsenek mellettük azok a személyek, akik ezeket az érzelmi hullámokat és hatásokat nem terelik megfelelő mederbe.”

A szakember emellett egy érdekes dologra is felhívja a figyelmet. Ahogyan eddig tapasztalta, valamilyen szinten leképezhető egy futballista pályán mutatott szokása a FIFA-játékban. Elmondása szerint a való életben védőként futballozók a videojátékban, ha éppen egy védőt irányítanak, akkor keményebbek, a középpályások tartják a labdát, a támadók pedig azonnal mennek előre.

Ami tehát kiderült a Budapest Honvédnál, hogy a fiatalokban nincs állandó késztetés arra, hogy mindenáron játsszanak, inkább csak szabadidős tevékenységként tekintenek a videojátékokra, s figyelnek arra, hogy a virtuális játék sose menjen a valódi játék rovására.

Lauter Adrienn szerint a fiataloknak többségének izgalmasabb a jelen kihívása, mint a videojátékozás
Lauter Adrienn szerint a fiataloknak többségének izgalmasabb a jelen kihívása, mint a videojátékozás

A PSZICHOLÓGUS SZEMÉVEL

Lauter Adrienn pszichológus, – aki többek között Szatmári András világbajnok vívónknak is sokat segít – a fiatal sportolóknak is különös figyelmet szentel. Elmondta, a Z-generáció kommunikációjában – amely egyre többször az online térben zajlik – most már leginkább GIF-ek, emojik fordulnak elő, ez pedig nem kényszeríti a fiatalokat arra, hogy megfogalmazzák érzéseiket, kifejezzék haragjukat, vagy azt, hogy mi is lakozik bennük mélyebben. „Ez az a közös nyelv, amelyet ők tudnak egymás között kódolni. Ez egy közös nyelv, amely nem biztos, hogy rossz, félreértelmezése esetén azonban konfliktusra, belső feszültségre adhat okot. További sajátossága a korosztálynak a mozaikszerű érettség, ami testi szinten, értelmi képességekben, tájékozottságban abszolút megmutatkozik, viszont van olyan terület, ahol ez elmaradásban van. Az érzelmi működés például ide tartozik.”

A szakember ilyen és ehhez hasonló problémák orvoslásában is segít. Fontosnak tarja, hogy klienseivel ne csak a sportról beszélgessenek, hiszen a csúcsteljesítmény elérésében a civil hétköznapok történéseinek is meghatározó szerepe van. Ami például a sok telefonhasználatot illeti, elmondja, érkeznek hozzá olyan fiatalok, akik önmaguk fogalmazzák meg célként, hogy kevesebbet használják telefonjukat. Ez azonban inkább a fiatal felnőttekre, a 18 év felettiekre jellemző.

JÁTÉKFÜGGŐSÉG=MENTÁLIS BETEGSÉG
Egy idei döntés értelmében az Egészségügyi Világszervezet (WHO) hivatalosan is a mentális betegségek közé sorolja a játékfüggőséget. Ez 2022. január 1-től lép majd hatályba

A mai, sporthoz tudatosan viszonyuló tinik inkább a hozzájuk közel álló sportolók életrajzi könyveit vagy motivációs írásait, videóit fogyasztják szívesebben. A felgyorsult világban az igények is változóban vannak, a Facebookot vagy az Instagramot görgetve szinte másodpercenként új információkkal találkozunk és új ingerek érnek bennünket. Fontos, hogy már kiskorban érdemes úgy orientálni a gyermekeket, hogy a szabadidejükben nem kell feltétlenül egyből a telefon után nyúlni.

„Amit látok a sportolói berkekben, és amiről többen be is számolnak, hogy a valóságból való tudatos kilépés a játék ösztönzője” – mondja, majd hozzáteszi, hogy az esetek többségében a stratégiai szerepjátékok a népszerűbbek, ahol egy saját karaktert, saját világot lehet létrehozni.

„Az online tér jelentősége felértékelődik, amikor életükben valamilyen mélypont, váratlan krízis következik be. Például egy családi probléma, karrierválság. Ilyenkor akár figyelemelterelés miatt is előtérbe kerül a játék. Vannak, akik pedig azért játszanak, hogy ne izguljanak annyira egy-egy megmérettetés előtt. Eltereli a figyelmét egy adott versenyről vagy mérkőzésről, de az én olvasatomban ezek inkább szólnak stresszlevezetésről, mintsem a függőségről.”

„A látóteremben lévő versenyzők mostanában azt mondják, hogy izgalmasabb a jelen kihívása, mint amit a virtuális valóság tartogat. Ez alapján nem gondolom, hogy a jövőben veszély fenyegetné a profi sportolókat ebből a szempontból. Van a videojátékoknak is létjogosultsága, csak a mérték a nem mindegy” – mondja Lauter Adrienn, aki közben pedig rávilágít arra, hogy az információ gazdagsága nem mindig arányos a tájékozottsággal a mai tinédzserek körében. Fontos lenne tehát az iskolai intézményekben a kritikus gondolkodás megtanítása, a tudatosságra való nevelés.

Rétfalvi Györgyi szerint tudatos médiahasználatra kell megtanítani a fiatalokat is
Rétfalvi Györgyi szerint tudatos médiahasználatra kell megtanítani a fiatalokat is

A TUDOMÁNYOS SZAKEMBER SZEMÉVEL

Rétfalvi Györgyi, a Budapesti Metropolitan Egyetem Kommunikáció és médiatudomány angol nyelvű szakjainak vezetője úgy fogalmaz, minden médiatörténeti korszakban voltak ellenzői és támogatói az akkor megjelenő újdonságoknak, alapvetően pedig három csoportot, nézőpontot nevezhetünk meg.

„Minden egyes médiatörténeti korszakban voltak technopesszimisták, amikor egy új technológia körvonalazódott, megszületett. Ők tulajdonképpen az ellenzők, akik inkább a negatív hatásokat emelik ki. Így volt például Platónnál is. A görög filozófus leírta azokat az aggályait, amik az írásbeliséggel szemben megfogalmazódtak benne.

A másik a technooptimista megközelítés, ez a pozitív dolgokat emeli ki, például az online játékokon keresztül a stratégiai szemlélet fejlődését, a reflexeik gyorsabbá válását. Szerintem a jó megoldás a neutrális megközelítés, hiszen az előnyeit és a hátrányait is tudnunk kell listázni” – fogalmaz a METU újmédia-professzora.

„Az tény, hogy a Z-generáció többet használja a médiát, mondhatni, a hétköznapjaik meghatározó részévé vált. Az újmédia világában élünk. A fiatalokat nem lehet eltiltani a játékoktól, attól, hogy a közösségi médiát használják. Azt azonban tudni kell, hogy ezek bizonyos szempontból addiktív eszközök, hiszen ilyen a hatásmechanizmusuk. Az online játékok például az azonnali jutalmazáson alapulnak.

Az újmédia-elméletek szerint a későmodern médiában a médiahasználat során konstruálódik az identitás. Azt gondolom, attól nem kell tartani, hogy az online létezés fontosabbá válik, mint a valódi, fizikai lét. A videojátékoknak egyetlen veszélye van, mégpedig az addikcó, amely ugyanakkor egy kezelhető probléma.”

Rétfalvi Györgyi szerint a sporttevékenység során jutalmazás és állandó ingerek érik a fiatalokat, ez pedig vonzóbb, mint az online tér. A köztük fellelhető esetleges videojáték-függőség hátterében pedig pszichés probléma is állhat, ez azonban inkább az elmagányosodó társadalmakban jellemző. A függőség nem feltétlen alapprobléma, hanem tünet, például szorongások kezelésére.

A professzor a komponensként végbemenő tanulás fontosságát is megemlíti mint hasznos tényezőt. Ez az a folyamat, amely nem célja a médiahasználatnak, de a médiahasználat során mégis olyan ismereteket sajátít el az ember, amely hozzáadódik az ismereteihez, annak ellenére, hogy közben nem érzi úgy, hogy tanul. Legyen szó nyelvtanulásról vagy stratégiai képességekről.

„A médiahasználat befolyásolja azt, hogy hogyan gondolkodik valaki, hogy hogyan konstruálja maga körül a világot. De ez nem jelenti azt, hogy a videojátékok, vagy az online világ ördögtől valók lennének. Megszoktuk, hogy ötszáz évig a nyomtatott könyv volt a legfontosabb médium, ezért az egyetlen kizárólagos és üdvözítő út. Ez az idő azonban már elmúlt.

Ami viszont érdekes, hogy ennek a generációnak van egy olyan sajátossága is, hogy sokkal szívesebben fogadják be az információkat képekből és mozgóképekből, mint a lineáris szövegekből. Egyetlenegy dolog nagyon fontos, meg kell tanítani minden egyes új generációt a tudatos médiahasználatra.”

A lényeg tehát, hogy a Z-generáció sportolóinak többségét kevésbé veszélyezteti a videojáték-függőség, mint azt sok szkeptikus gondolná. De... A szülőknek, a tinédzserek tanárainak és az edzőknek azonban érdemes a tudatos médiafogyasztásra felhívni a fiatalok figyelmét, mert rengeteg veszélyt rejt az online tér, a virtuális világ.

Fontos az egyensúly megtartása, hogy a fiatalok megtanulják, hogyan ne essenek át a ló túloldalára. Előttük a világ, amelyben akár pályafutásokat törhet ketté, ha valakit beszippant a videojáték-őrület.

Ne engedjük!

Legfrissebb hírek
Ezek is érdekelhetik